Tarea 1 – Grupo 1
Fecha y hora límite de entrega:
Miércoles 25 de marzo a las 3:00 p.m. a través de Mediación Virtual.
Esta tarea es estrictamente individual. Cada estudiante puede consultar los materiales del curso y también recursos externos (ej. tutoriales, videos) para resolverla, pero debe ser capaz de demostrar que es la autora o el autor de la solución entregada y de explicarla detalladamente en caso de que el profesor lo solicite.
Descripción
Desarrolle en Scratch un juego llamado “El perro y sus juguetes”. En este juego, un perro debe recoger un juguete (ej. una pelota) que aparece en posiciones aleatorias del escenario antes de que se agote el tiempo o se alcance un puntaje determinado.
Requisitos
1. Mensaje de bienvenida
- Al iniciar el juego (al presionar la bandera verde), el perro debe decir una frase de bienvenida utilizando el bloque decir de la sección Apariencia (por ejemplo: “¡Hola! Ayudame a recoger mis juguetes”). La frase debe mostrarse durante al menos 2 segundos antes de que comience el juego.
- Además, el perro debe pronunciar un mensaje usando la extensión Texto a voz (bloque decir en voz alta). Puede ser la misma frase u otra diferente.
2. Dibujo con la extensión Lápiz y bloques propios
- Al inicio del juego, se debe dibujar una casa para perros en el escenario utilizando la extensión Lápiz.
- El dibujo debe implementarse mediante bloques propios (bloques personalizados en la sección “Mis bloques”) con datos de entrada.
- La casa del perro debe dibujarse antes de que el perro comience a moverse.
3. Mecánica del juego
- Sprites: Use un perro como personaje principal y un juguete como objeto a recoger (puede elegir sprites de la biblioteca de Scratch o dibujar los propios).
- Movimiento: El perro se mueve con las flechas de dirección del teclado (arriba, abajo, izquierda, derecha).
- Detección de colisiones con efecto: Cuando el perro toque el juguete, se debe detectar la colisión. Al detectarla, además de sumar un punto, se debe producir un efecto: cambiar brevemente el disfraz del juguete, reproducir un sonido, o aplicar un efecto gráfico (por ejemplo, el efecto desvanecer).
- Reubicación: Al ser recogido, el juguete debe moverse a una posición aleatoria dentro del escenario.
- Puntuación: Una variable llamada
Puntosdebe comenzar en 0 y aumentar en 1 cada vez que el perro recoge un juguete. - Cuenta regresiva: Una variable llamada
Tiempodebe comenzar en 30 (u otro número de su elección) y disminuir en 1 cada segundo (como un cronómetro regresivo). - Fin del juego: El juego termina cuando la persona jugadora alcance 10 puntos (u otro número de su elección) o cuando el tiempo llegue a 0. En ambos casos, se debe mostrar un mensaje apropiado (por ejemplo: “¡Ganaste! Recogiste todos los juguetes” o “¡Se acabó el tiempo!”).
Entregables
Cada estudiante debe entregar:
Archivo
.sb3: El proyecto de Scratch con el juego, guardado desde Archivo > Guardar en tu computador.Documento con descripción del pensamiento computacional aplicado: Un documento en formato PDF que describa cómo se aplicaron los cuatro principios del pensamiento computacional en el desarrollo del juego:
- Descomposición: ¿En qué subproblemas se dividió el problema principal? (por ejemplo: dibujar la casa del perro, mostrar y pronunciar el mensaje, mover el perro, detectar colisiones con efecto, manejar la cuenta regresiva, etc.)
- Reconocimiento de patrones: ¿Qué patrones se identificaron? (por ejemplo: el movimiento con flechas sigue un patrón repetitivo, el ciclo de recoger y reubicar se repite, el bloque propio permite reutilizar el mismo patrón de dibujo, etc.)
- Abstracción: ¿Qué información es relevante y cuál se puede ignorar? (por ejemplo: las coordenadas (x, y) del perro y del juguete son relevantes; los colores del escenario no lo son. El bloque propio abstrae los detalles del dibujo, etc.)
- Diseño de algoritmos: Describa paso a paso el algoritmo general del juego, desde el inicio hasta el fin, incluyendo la lógica de la cuenta regresiva.
Rúbrica de evaluación
| Criterio | Descripción | Puntos |
|---|---|---|
| Mensaje con decir + Texto a voz | El perro muestra una frase de bienvenida con el bloque decir y además pronuncia un mensaje con la extensión Texto a voz. | 10 |
| Dibujo con Lápiz usando bloques propios | Se dibuja una casa visible usando la extensión Lápiz, implementada con bloques propios con datos de entrada. | 15 |
| Movimiento con teclado | El perro se desplaza correctamente con las cuatro flechas de dirección. | 10 |
| Detección de colisiones + efecto | Se detecta correctamente cuándo el perro toca el juguete y se produce un efecto (cambio de disfraz, sonido o efecto gráfico). | 10 |
| Reubicación aleatoria | El juguete se mueve a una posición aleatoria cada vez que es recogido. | 10 |
| Sistema de puntuación | La variable Puntos se inicializa en 0 y aumenta en 1 con cada colisión. |
10 |
| Cuenta regresiva y fin del juego | El juego incluye una cuenta regresiva y termina correctamente al alcanzar cierta cantidad de puntos o al agotarse el tiempo, mostrando un mensaje apropiado. | 20 |
| Pensamiento computacional | El documento describe adecuadamente la descomposición, patrones, abstracción y algoritmo. | 15 |
| Total | 100 |